venerdì 21 gennaio 2011

Alle radici della Rabbia nelle Relazioni Interpersonali


Secondo H.D. Johns, teologo e psicoterapeuta americano, alla base della rabbia soggiace l'emozione della paura. La paura è il combustibile che alimenta il fuoco della rabbia. La paura è una risposta ad una minaccia percepita nell'ambiente come forma protettiva di se stessi.  Dietro ogni "incavolatura" è possibile identificare la presenza di un'umiliazione del proprio Sè.
H.D. Johns, rifacendosi all'Analisi Transazionale,  identifica quattro tipi di rabbia: Rabbia da frustrazione (IO - TU +), Rabbia da risentimento (IO + TU -), Rabbia da sfida (IO - (Tu + ha, ha) e Rabbia da Indignazione (IO + TU +).
          In base alle situazioni che viviamo può essere adeguato o meno al contesto ambientale "agire" la collera.
E' sempre OK provare, sentire la collera, mentre non è sempre Ok agire in modo collerico. A tal proposito il filosofo greco, Aristotele nell'Etica Nicomachea, scriveva: "Adirarsi è facile, ne sono capaci tutti, ma non è assolutamente facile e sopratutto non è da tutti adirarsi con la persona giusta, nella misura giusta, nel modo giusto, nel momento giusto e per la giusta causa" (1109a).
Ricordiamoci che la scarica della collera non ci libera dalla collera, anche se può essere utile scaricare la tensione accumulata, in modo innocuo per se e gli altri.
A tal proposito un esercizio, può essere prendere dei cuscini e porli su un materasso. Si colpiscono con il massimo della forza ripetutamente, cacciando l'aria dalla bocca ad ogni colpo. Può essere opportuno durante questo esercizio esprimere un "NO!" con tutta l'energia che in quel momento possiamo trare fuori.
          Reagire in modo automatico allo stimolo che attiva la collera e decidere di rispondere allo stimolo collerico, è differente: "La risposta è la libertà di prendere decisioni fondate sulla realtà, anzichè l'agire automatco per ridurre la pressione". Significa, mettere l'emozione della collera proventiente dallo Stato dell'io Bambino, sotto la tutela dello stato dell'io Adulto: "La risposta è una decisione dello stato dell'io Adulto, presa dopo aver valutato i sentimenti del Bambino e i valori del Genitore".
Significa che l'emozione della collera viene sentita e pensata e poi viene deciso su cosa fare con questo tipo di emozione nell'ambiente. Questo significa non essere assoggettati alla tirannia della rabbia, non essere agiti dalla propria rabbia, bensì padroni di decidere cosa fare con questo sentimento nella realtà.

Per identificare la collera e apprendere modi funzionali a gestirla, è utile rifarsi alla Scala dei Sentimenti, presente nel post "L'alfabeto dei sentimenti, ovvero l'agilità relazionale" (21/02/09).

H.D. Johns, a tal proposito suggerisce un esercizio:

Quando ti senti arrabiato/a, fermati un attimo e scorri queste dieci sensazioni di minaccia.

Quale o quali alimentano la tua collera?

1) Sentimento di ansia
2) Sentimento di frustrazione
3) Sensazione di essere sopraffatti
4) Sensazione di essere feriti
5) Sensazione di essere esclusi
6) Sensazione di essere svalutati
7) Sensazione di delusione
8) Sensazione di essere imbrogliati (non è giusto…)
9) Sensazione di imbarazzo
10)Sensazione di violazione.

Rimane un' utile modalità per alfabetizzare la rabbia utilizzare l'assertività, che è la sorella adulta della rabbia per non rimanere incagliati in agiti collerici che possono alla lunga costare nella relazione con l'altro.

Dott. Andrea Duranti.

martedì 18 gennaio 2011

Il Triangolo Drammatico, uno studio analitico transazionale

“Tutto il mondo è un palcoscenico
E tutti, uomini e donne non sono che attori.
Hanno le loro entrate e le loro uscite;
Ciascuno nella sua vita recita diverse parti.”
(Shakespeare)
Maslow, uno dei padri della psicologia Umanistica, ritiene che il 98% delle persone sarebbe nevrotico; il rimanente 2% sarebbe composto di persone che attraverso un lungo lavoro di sviluppo e crescita su di se, hanno superato la nevrosi. Secondo Maslow la nevrosi è, più che una malattia, una condizione umana di partenza.
All’interno della Psicoterapia Analitico Transazionale i ruoli nevrotici sono attivati all’interno dei giochi. Che cosa è un gioco? Eric Berne, fondatore dell’Analisi Transazionale definisce così il gioco: “Il gioco psicologico è una serie di transazioni ulteriori ripetitive a cui fa seguito un colpo di scena con uno scambio di ruoli, un senso di confusione accompagnato da uno stato d’animo spiacevole come tornaconto finale, in termini di rinforzo di convinzioni negative su di sé, sugli altri, sul mondo”. Il gioco è un tipo di relazione interpersonale “disturbata”, che procura stati d’animo spiacevoli.
Perché le persone giocano? Quali sono i motivi per i quali si utilizza un modo relazionale di questo tipo? Per chiarire quest’aspetto occorre fare un riferimento al tema della “Strutturazione del tempo” e delle “Fami”. I modi di strutturare il tempo servono all’essere umano per “nutrirsi” di carezze, sono in altre parole sistemi per dare e ricevere riconoscimenti o carezze. Il “giocare” è anch’esso un modo per soddisfare le fami primarie di stimoli e di riconoscimenti. Rispetto all’isolamento, ai rituali, ai passatempi ed alle attività, i giochi consentono alle persone un forte coinvolgimento emotivo e relazionale, pur se negativo. Nel gioco si preferisce in pratica ricevere o dare carezze negative anziché nessuna carezza.
Stephen Karpman ha ideato uno strumento semplice e potente per analizzare i giochi: il triangolo drammatico. Ogni qualvolta giochiamo dei “giochi” entriamo in uno di questi tre ruoli di copione:

· Vittima

· Persecutore

· Salvatore

Tutti e tre i ruoli del triangolo drammatico sono inautentici. Quando una persona è in uno di questi ruoli risponde al “Lì e Allora” –Passato- piuttosto che al “Qui e Ora” –Presente-, utilizza vecchie decisioni di copione decise da bambino o che accolse dai genitori.
I ruoli nevrotici, sono come tre diversi stili musicali: pur esistendo molteplici canzoni rock, una canzone rock appartiene sempre allo stile rock, una canzone country appartiene allo stile country. Allo stesso modo i ruoli comunicazionali negativi sono gli stili di fondo attraverso i quali giochiamo poi tutti i nostri giochi ed esponiamo al mondo i nostri difetti, trucchi ed uncini per riuscire ad agganciare e manipolare gli altri. I ruoli manipolativi fanno parte dei racket (sentimenti-ricatti) e dei giochi che costituiscono il “copione” di una persona. Avviene talora che qualcuno giochi un determinato gioco ad imitazione dei suoi genitori; ma di solito i giochi sono svolti dallo stato dell’io Bambino, che quando l’inizia lo fa per “agganciare” il Bambino o il Genitore altrui. Scopo dei ruoli manipolativi è provocare o invitare gli altri a reagire in alcuni specifici modi, finalizzati a rinforzare le posizioni psicologiche iniziali del Bambino. Osservati da un punto di vista esterno questi comportamenti appaiono paradossali e persino comici; in realtà sono il risultato di un analfabetismo affettivo e comportamentale, causa di enorme sofferenza, di turbamenti familiari, di separazioni dolorose. Tutti noi tendiamo ad affrontare la vita facendo di preferenza i giochi da una posizione favorita. Non è sempre chiaro a chi lo interpreta, quale sia questo suo ruolo preferito: può capitare che ci comportiamo in un determinato modo e abbiamo invece la sensazione di comportarci in modo tutto diverso. Non è raro, ad esempio, che una persona che si sente vittima, perseguiti in realtà chi gli sta attorno.
Occorre precisare che questi (Vittima, Persecutore, Salvatore) sono ruoli “legittimi”, se non sono recitati ma applicati ad una situazione reale -quando questi tre ruoli appariranno con la lettera minuscola si riferiscono a ruoli legittimi-. Sono ad esempio ruoli “legittimi” i seguenti:

- vittima: chi è in possesso di una qualifica per un certo lavoro che gli viene invece negato per motivi di razza, di sesso o religione (ad esempio gli ebrei).

- persecutore: qualcuno che di necessità stabilisce limiti di comportamento o il cui compito è far rispettare le regole (ad esempio la polizia).

- salvatore: chi aiuta una persona inadeguata a riabilitarsi e soprattutto a riacquistare fiducia in se stessa (ad esempio il counselor).

Questi ruoli diventano “illegittimi”, quando sono usati per manipolare gli altri -quando questi tre ruoli appariranno con la lettera maiuscola si riferiscono a ruoli illegittimi e manipolativi-. Analizziamoli insieme.


1.1. Il primo ruolo comunicazionale nevrotico: la Vittima.


“Gli strumenti della mente diventano ceppi quando l’ambiente che li rese necessari ha cessato di esistere”
H. Bergson.



Nel ruolo della Vittima lo stato dell’Io agito è quello del Bambino Adattato negativo. E’ il ruolo di colui che si adatta anche quando la situazione non lo richiede: questo non facilita il proprio e altrui benessere. La sua posizione esistenziale è IO non sono OK, TU sei OK. Ad esempio chi non è qualificato per fare un lavoro ma sostiene che questo gli è negato per motivi di razza, sesso o religione. La Vittima finge di non essere mai forte.
La caratteristica basilare della Vittima è che non ama la responsabilità, in altre parole cerca di trovare assolutamente un capro espiatorio, qualcuno cui incolpare dei propri errori.
In che modo la Vittima manipola? La Vittima tende ad instillare il senso di colpa nel Persecutore, poiché la Vittima ha deciso che è lui l’origine della sua sofferenza, e cerca di far sì che il Salvatore si attivi nel tentativo di aiutarla. La Vittima è all’inconsapevole ricerca di un Persecutore o di un Salvatore: di un Persecutore con cui alla fine colluderà sentendosi rifiutato o sminuito, di un Salvatore con cui colluderà nel credere di aver bisogno del suo aiuto per pensare o per agire.
E’ un percorso arcaico adottato in età in cui le alternative apparivano molto ridotte, oppure “imitato” osservando qualche modello familiare. In ogni caso non è il risultato di una scelta libera e matura. La Vittima sfrutta questa sua edizione di “povertà” enfatizzandola ulteriormente per ottenere attraverso questa condizione, il massimo d’attenzione, di riconoscimento e d’aiuto dagli altri. La persona che assume questo ruolo tende a lamentarsi e non a chiedere direttamente. E’ in continua posizione d’attesa e di pretesa dagli altri e rimane stupita e offesa quando gli altri non comprendono i suoi bisogni, quando non capiscono i suoi desideri inespressi. La Vittima è ipersensibile nell’interpretare gli avvenimenti come congiure della sorte contro di sé, come ingiustizie che “tutti” fanno nei suoi confronti. Da questa posizione di grande disagio psicologico si passa facilmente al ruolo di Persecutore attaccando e accusando persone e avvenimenti per mettere ordine di fronte a tanta ingiustizia.


VITTIMA

esprime: dolore e debolezza
nasconde: forza


1.2 Il secondo ruolo comunicazionale: il Persecutore.


E’ il ruolo rivestito da chi agisce prevalentemente lo stato dell’Io Genitore Normativo negativo, in altre parole da chi da norme, regole e limiti che aumentano il malessere e la dipendenza. In questo caso ci si trova di fronte ad una posizione esistenziale Io sono OK, TU non sei OK, poiché chi agisce il Genitore Normativo negativo è sovente ipercritico e svalutante. Ad esempio chi stabilisce dei limiti di comportamento inutilmente restrittivi, oppure avendo il compito di far rispettare delle regole, lo fa con sadica brutalità. Il Persecutore finge di non essere mai debole.
Il Persecutore assume potere sugli altri attraverso la forza, la minaccia, attraverso l’aggressività e la violenza (ad esempio nel modello offerto dai vendicatori dei film: Rambo, Charles Bronson o Bruce Lee). I Persecutori hanno sempre un giusto motivo, un diritto acquisito a diventare violenti, così da poter punire gli altri. Usando l’intimidazione e l’inquisizione, giocano un gioco manipolativo, che più che portare giustizia nel mondo, serve a creare una corte di persone sottomesse da dominare ed usare. L’aggressività non sempre è fisica, anzi spesso è verbale, morale e psicologica. Sarcasmo, critica, giudizi forti e taglienti, atteggiamento supponente, sono le sue armi. L’effetto che queste sortiscono è la confusione e la paura, in questo modo la Vittima finisce per fare ciò che il Persecutore gli ordina. Osservando da un punto di vista esterno, possiamo notare quanto il Persecutore, nel momento in cui critica o diviene aggressivo, offende e ferisce, agisca proprio i comportamenti che rimprovera agli altri e dai quali dice di difendersi.


PERSECUTORE

esprime: forza e aggressività
nasconde: debolezza e paura


1.3 Il terzo ruolo comunicazionale: il Salvatore.


Il Salvatore è un ruolo in cui si agisce prevalentemente lo stato dell’io Genitore Affettivo negativo, in altre parole la parte di noi apparentemente protettiva ma che, in realtà, non favorisce la crescita e l’autonomia dell’altro. La posizione esistenziale di chi assume questo ruolo è IO sono OK, TU non sei OK, perché svaluta le capacità dell’altro. Ad esempio chi con la scusa di aiutare gli altri, li mantiene in stato di dipendenza. Il Salvatore finge di non avere mai bisogno.
Il Salvatore, preoccupandosi dei bisogni altrui, di fatto aiuta gli altri in quegli ambiti in cui essi, farebbero bene ad aiutarsi da soli. Egli aiuta la Vittima, ma le permette di restare Vittima, assumendosi responsabilità per cose di cui essa dovrebbe prendersi carico da se.
Il Salvatore vive un cattivo rapporto con se stesso e cerca di riscattare il senso di colpa o l’immagine negativa che ha di se, con azioni meritorie. Il “guadagno” affettivo di queste attività sociali in eccesso, non si limita a soddisfare il bisogno psicologico interno di una propria “nobile” immagine, ma ha come ulteriore effetto di rimanere in credito dagli altri e di potersi aspettare gratitudine e riconoscenza. Questi comportamenti, spesso inconsapevoli hanno una forte “alimentazione affettiva”. Nel giocare il ruolo del Salvatore la persona trova un apparente momentaneo sollievo alla propria solitudine, al proprio isolamento creando l’illusione di vivere una relazione affettiva. Si crea così il paradosso di un aiuto dato per il proprio bisogno, in cui l’aiuto non richiesto può essere colto come un’invasione, una prevaricazione soffocante. Il Salvatore ha una gran paura di essere abbandonato, di non essere riconosciuto nei propri bisogni e finisce per essere il primo a non riconoscerli; cerca di risolvere negli altri proprio ciò che farebbe bene a risolvere in se stesso. Il ruolo del Salvatore consente alla persona di acquistare un’identità di fronte a se stessa ed un riconoscimento sociale di cui ha estremo bisogno. Costruisce una facciata di grandezza, generosità ed altruismo per coprire un senso d’inadeguatezza, d’inutilità e di vuoto. Il riconoscimento sociale, anziché essere complementare, diventa fondante ed essenziale. Gli altri diventano così la fonte prevalente del benessere, della gratificazione e del successo, realizzando il paradosso in cui il Salvatore “dipende” dagli altri: da coloro che hanno bisogno d’aiuto e da coloro che gli riconoscono la sua generosità. E’ facile comprendere come il ruolo di Salvatore spinga la persona a vivere il fallimento come un disagio proprio, una sconfitta personale, una perdita di significato della propria persona e della propria esistenza. Tutto questo risulta intollerabile e scatena una vera e propria disperazione “aggressiva”; La paura di non valere, di non avere diritto ad esistere, di non essere riconosciuto, proprio da chi avrebbe avuto il dovere di farlo scatena una rabbia focalizzata verso il proprio interlocutore: è così che il Salvatore finisce per assumere il ruolo del Persecutore.



SALVATORE

esprime: bontà ed interesse
nasconde: bisogni personali e solitudine



1.4 Come agiscono i ruoli all’interno del triangolo drammatico?



“Chi non può ricordare il passato è condannato a ripeterlo”.
G. Santayana



Stephen Karpman che ha ideato questo mezzo, così si esprime:
“Quando si fa l’analisi del dramma bastano tre ruoli a descrivere quella inversione emotiva che in realtà costituisce tutto il dramma. Tali ruoli di azione, in contrasto con i ruoli di identità di cui abbiamo parlato, sono il Persecutore, il Salvatore, la Vittima: P, S, V, nel diagramma. L’azione drammatica ha inizio quando questi ruoli vengono stabiliti o previsti dal pubblico. Senza scambio di ruoli non c’è dramma…Il dramma è assai simile ai giochi transazionali, ma contiene un maggior numero di scambio per evento, e spesso una persona recita due o tre ruoli alla volta. Inoltre i giochi sono molto più semplici e lo scambio di ruolo è in essi più evidente. Per esempio, nel gioco “sto solo cercando di aiutarti” nel triangolo drammatico avviene una rotazione (quasi in senso orario) dei ruoli: la Vittima diventa Persecutore e il Salvatore diventa Vittima”.
Vediamo un esempio interattivo di triangolo drammatico in un ambiente familiare:



Figlio: (nel ruolo di Persecutore, alza rabbiosamente la voce contro la madre)
“Lo sai che odio il blu. E mi vai a comperare un’altra camicia blu!”

Madre: (nel ruolo di Vittima)
“Secondo te non faccio mai niente di giusto.”

Padre: (nel ruolo di Salvatore della madre, di Persecutore del figlio)
“Non ti permettere di alzare la voce contro tua madre, giovanotto. Vattene nella tua stanza e niente cena.”

Figlio: (ora ha assunto il ruolo di Vittima e se ne va imbronciato)
“Mi dicono di essere sincero, e quando mi permetto di dire quello che non mi piace mi rimproverano. Certa gente non è mai contenta.”

Madre: (adesso è diventata Salvatrice e porta di nascosto del cibo al figlio)
“Non dirlo a tuo padre. E’ assurdo fare tanto chiasso per una camicia.”

Madre: (nel ruolo di Persecutore rivolgendosi al padre)
“Pietro sei così duro con tuo figlio. Scommetto che in questo momento ti detesta.”

Padre: (nel ruolo di Vittima)
“Ma tesoro, io stavo solo cercando di aiutarti e tu mi colpisci proprio dove più mi duole.”

Figlio: (uscendosene Salvatore)
“Su, mamma, smettila; papà è solamente stanco.”

Riportiamo qui di seguito, un elenco dei giochi più frequenti dalle posizioni del Triangolo drammatico:


Persecutore: · Ti ho beccato figlio di puttana
                    · Difetto
                    · Tribunale
                    · Se non fosse per te
                    · Violenza carnale
                    · Guarda cosa mi hai fatto fare
                    · Angolo
                    · Goffo pasticcione
                    · Sì, ma
                    · Prima si, adesso no…

Salvatore: ·Sto solo cercando di aiutarti
                ·Che cosa faresti senza di me?
                ·Cavaliere
                ·Lieto di essere utile
                ·Saranno contenti di avermi conosciuto

Vittima: · Prendetemi a calci
             · Perché capita sempre a me?
             · Stupido
             · Gamba di legno
             · Povero me
             · Guardie e ladri
             · Alcolizzato, drogato
             · Guarda che m’ hai fatto fare


Per terminare analizziamo più in dettaglio alcuni giochi menzionati sopra.

Prendetemi a calci

Pensiamo ad una partita di scacchi, dove il giocatore A si muove dalla posizione di Vittima, dicendo: “Per favore, so che non sono un gran che, ma siate buoni, non prendetemi a calci”. Il giocatore B per un po’ ci sta, giocando come il gatto con il topo (posizione di Salvatore), poi dopo l’ennesima espressione d’inadeguatezza del giocatore A, passa nella posizione di Persecutore e “bastona” A, che rimane sorpreso e amareggiato ancora una volta. Sono giochi analoghi: “Goffo Pasticcione”, “Handicap”, “Non è la volontà che mi manca”.

Guarda che m’ hai fatto fare!

Il giocatore A, apre il gioco occupandosi di qualche attività tutto da solo e forse sospirando (Vittima); Il giocatore B, in vena di aiuto (Salvatore), gli da una mano non richiesta, che all’inizio non viene ne’accettata, ne’respinta; sino al momento in cui “per colpa” del seccatore A, sbaglia qualcosa e può finalmente dire stizzito “Guarda che m’ hai fatto fare” (Persecutore).


Prima si, adesso no…

Il giocatore A, sembra offrire una sua disponibilità a fare una cosa piacevole insieme a B (Salvatore). Il giocatore B, in un primo momento rifiuta (Vittima), e poi acconsente (Salvatore). Il giocatore A, a questo punto si arrabbia (Persecutore), mentre B si ritira offeso (Vittima). In questo gioco è più evidente che in altri l’inconsapevole finalità di evitare una maggiore intimità nel rapporto tra i partner.

Il Difetto

Il giocatore A (Persecutore) elargisce giudizi critici non richiesti, su ciò che a suo parere non va bene in quello che fa B, suo interlocutore. Il giocatore B, in posizione di Vittima, all’inizio non se la prende. Ma ecco che quando il giocatore A, trova un ulteriore difetto, “quella piccola cosa che rovina tutto”, il giocatore B attua lo scambio, esprime il suo disappunto (Persecutore) rifiutando bruscamente A, che ci rimane molto male (Vittima). Una variante si ha quando A (Persecutore) si fa maldestramente sentire dai presunti assenti, mentre fa alle loro spalle l’elenco dei difetti.


1.5 Conclusioni

Scopo del lavoro è stato quello di analizzare la fenomenologia del Triangolo drammatico. Abbiamo visto come la partecipazione ai giochi comporta un tornaconto in termini di carezze, pur se negative; in questa situazione è presente un tipo di comunicazione dove gli altri sono ridotti alla stregua d’oggetti (relazione Io/Esso), privati della loro individualità e del loro valore, escludendo la possibilità di vivere ed esprimere sentimenti veri. Un modo “felice” di essere-nella-relazione, di ottenere e dare direttamente carezze positive, in un tipo di relazione dialogica Io/Tu, è possibile riconoscendo le proprie posizioni usuali all’interno del triangolo drammatico, interrompendo i giochi e uscendo dai ruoli V, P, S. Il guadagno effettivo sarà esperito in termini di ben - essere e crescita personale.

Dott. Andrea Duranti.


Bibliografia

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